戦闘摂理解析システム#コンパスについて。
おはようございます。ヨタキです。
今回は趣向を変えて、実際にプレイしているアプリゲームについて語っていこうと思います。
私が初めてアプリゲームに触ったのは高校一年のときで、パズル&ドラゴンズが最初だったと思います。
丁度スマートフォンが普及してガラケーが希少種になり始めたころでした。
それから拡散性ミリオンアーサーが高校二年生のときに流行し、なけなしのこずかいで課金していましたね。
そして大学に通い始めたときにハースストーンというカードゲームがリリース。
その後に本題である「#コンパス」がサービスを開始しました。
#コンパスは3対3で行われる対人ゲーム(リアルタイムで実際のプレイヤーと対戦するゲーム)で、ポータルキーと呼ばれるフィールド上に五つ設置されたフラッグのようなものを敵と奪い合う陣取りゲームです。
スマートフォンという小さな端末でプレイできるあらゆるゲームの中では、かなりのクォリティを誇っており、プレイを始めた初期の頃は自分の脳がゲームの内容に追いついていませんでした。
このゲームはバトルを行う際、四枚のカードを戦いに使用することができて、このカードのレベルを上げることでステータスが向上し、戦いが有利になります。
このシステムが正直ダメポイントです。
運営側も慈善事業でゲームをサービスしているわけではないので、課金要素は絶対に必要なのですが、課金=戦闘力になってしまうと、課金できないプレイヤーは気軽にプレイできないことになります。
バトルで使用するのはカードだけではなくヒーローと呼ばれるキャラクターも選択できるのですが、このキャラクターのコスチューム(着せ替えのようなもの)に課金要素の主軸をおけばよかったのに、残念ですね。
ゲーム性も相俟ってクォリティは本当に申し分ない。やろうと思えばアプリゲームの天下もとれるタイトルだと思います。(カードレベルを設けなければの話ですが)
そんなアンバランスなゲームですが、面白いことは確かです。
言葉だけでは面白さは伝わらないと思いますが、画像などを使った詳しい解説はいつかまたやります。(めんどくさいので)
気になった方がいましたら基本無料なのでiPhone、Androidでダウンロードしてみてください。
#コンパスの公式サイトのリンクを貼っておきます。
https://app.nhn-playart.com/compass/
それでは今日はこのへんで。ヨタキダルマでした。
(コメントもらえると嬉しいし、今後の記事の参考にいたします。まだもらったことはないですが)